Suikoden High East Rebellion

Introduction au projet SHER


Comment est né ce projet ?


Ce projet a commencé dans le plus grand secret en 2004. Pendant une année, il a germé sur papier. C'est que l'objectif à atteindre était grand: un jeu vidéo basé sur l'univers des jeux Genso Suikoden... Ni plus, ni moins.

Mais je devais faire face à un problème de taille.

Il ne fallait pas détruire un seul élément de cette saga et développer certains points négligés dans les jeux officiels. J’ai donc fait des recherches sur divers sites spécialisés, Suikosource et Suikox majoritairement, afin de trouver des éléments à exploiter. J’ai aussi rejoué aux opus que j’avais à ce moment-là… Suikoden 1, Suikoden 2, les deux Suikogaiden et Suikoden 3. C’est justement dans Suikoden 3 que j’ai pu trouver le point à exploiter.

La HighEast Rebellion.

J’ai du donc ensuite faire des recherches sur cette guerre qui n’est exploité dans aucun des opus officiels. Le Shinshô Genso volume 12 nous informait sur les personnages qui avaient participés à cette guerre, ainsi qu’un bref descriptif (très incomplet). J’avais donc le champ libre et une quasi entière liberté de créer.

Sachant que la HighEast Rebellion se déroulait à Dunan, il fallait respecter la géographie de Dunan. Mais, de par l’ampleur du conflit, j’ai décidé de le faire s’étendre dans d’autres pays limitrophes. C’est pourquoi vous pourrez voir une partie de la République de Toran, des Grasslands, la Fédération de Zexen, La République de Tinto. Néanmoins, les deux pays principaux seront la République de Dunan et la Théocratie de Harmonia.

Certains personnages viennent des opus officiels. Les autres ont du être crées pour les soins de ce jeu par mes soins.

Après une esquisse de scénario, il fallait chercher le logiciel qui permettait de faire un RPG tel que Suikoden. J’ai tout d’abord essayé RPG Maker 2003. Mais, voyant que le logiciel ne comblait pas mes attentes, je me suis tournée vers RPG Maker XP. Avec sa capacité de RGSS (Ruby Game System), ainsi que ses prouesses graphiques, il répondait bien à mes attentes.

J’ai alors commencé le jeu avec les graphismes de base de RPG Maker XP… Cela ne me suffisait pas, car aucune atmosphère s’en dégageait. Pour rendre l'athmosphère d'un suikoden, il fallait les ressources de Suikoden 2. J’ai donc contacté Bombeck, un membre de la communauté, pour m’aider à les ripper.

J’ai aussi entre-temps commencé à dessiner les premières esquisses de certains personnages principaux…Voyant mon imagination limité, ainsi que mon style de dessin (qui ne me satisfaisait pas pleinement), j’ai demandé à Canelle de m’aider pour les artworks.

La trame du scénario principale était en gros fixée. J’avais le début et la fin. Le milieu prenait forme. J’ai laissé des trous volontairement pour ne pas être limitée dans mon imagination lorsque certaines scènes apparaissaient. Cependant, certaines quêtes annexes devaient avoir aussi un scénario. J’ai donc demandé à Novaslash de m’aider sur certains points.

Les musiques ne m'ont pas posés trop de problèmes. La majorité était déjà choisie, étant donné que Suikoden est une longue série. Pour les thèmes manquants, j'ai utilisé d’autres musiques de jeux vidéos peu connus elles-mêmes, ainsi que du celtique et du new age principalement

Un des plus grand problème a été ensuite de trouver un concepteurs de programme,  pour me programmer le menu, le système de combat ou le système de guerre. J'ai contacté un scripteur du pseudo de Åvigeil et celui-ci a accepté de m’aider. Progressivement, l’équipe s’est agrandie. Divers personnes ne connaissant pas ou peu Suikoden ont rejoint l’équipe en tant que graphistes.

En septembre 2009, ce projet a soufflé sa cinquième bougie. La sortie d'une démo complète du jeu est prévue pour les Alex d'or de 2010. Vous en serez informé sur ce site et sur Legacy of Suikoden.

Tant que je serai aux commandes de ce projet, je ne le lâcherai pas. Je vous en donne ma parole.


Miktlov.
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